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Resumen de tesis sobre Ultima Online
Título: El adolescente, el adulto y los Massively Multi-user online role-playing games (MMORPGs). Un estudio de caso con el juego Ultima Online (UO)
Resumen: El presente trabajo responde a la inquietud por conocer qué función cumplen los juegos de escenarios virtuales colaborativos y más específicamente los Massively Multi-user online role-playing games (MMORPGs), en los usuarios adultos y adolescentes.
Palabras clave: MMORPGs-juego-adultos-adolescentes
Ultima Online es un videojuego de rol multijugador masivo en línea publicado el 30 de septiembre de 1997 bajo la dirección de Richard Garriot Origin Systems y se juega en línea en un universo de ficción similar al de otros juegos de la serie Ultima. Ultima Online ha entrado en el libro Guiness de los records como el videojuego de rol multijugador masivo en línea que más tiempo estuvo online de todos los tiempos. Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Ultima_Online
Marco Teórico:
1. Joseph Leif y Lucien Brunelle en “La verdadera Naturaleza del Juego” caracterizan el juego en el adulto y el juego en el adolescente de la siguiente manera.
El juego del adulto:
· La característica principal del juego del adulto parece residir en el “permiso”
· Una tregua en la que quedan suspendidas las sujeciones, las obligaciones, las necesidades y las disciplinas habituales.
· Realiza una distinción entre deporte y juego
· Brinda descanso y distracción, puede apartar al hombre de los problemas que lo preocupan y esclavizan.
· Permiso para la inc-curia, para la des-preocupación.
· El criterio del juego del adulto es, pues, totalmente subjetivo y radica en el auto permiso. El adulto juega desde que se permite a si mismo “no deber, no tener obligaciones de lo que pondrá a hacer. Es en cierta medida el desquite del yo sobre el superyó.”p16
Jugar adolescente:
· Placer y juegos será el lema de la infancia. El de la adolescencia será más bien: drama y placer.
· Aparentemente ya no quiere jugar, amontonamientos colectivos, patio de chicos, patio de grandes.
· Adolescencia como estado de dependencia aceptado mejor o peor
· Búsqueda de identidad personal, impaciencia por lograrlas y la angustia de sentirla amenazada.
· Juegos de ostentación, juegos de destreza.
· El adolescente juega porque, en cierta forma, existe “juego”…en la búsqueda de su identidad personal. En el aislamiento y en la expansión.
· Es cuestión de asimilar un papel.
· El adolescente, por no saber de que es capaz, necesita siempre poner a prueba su permanencia y, podríamos decir, la fiabilidad del prójimo. A esto objedecen los juegos en que se encarna la voluntad de poder.
2. El juego en el pensamiento de estudiosos destacados
- W.M.Wundt: "El juego es el niño del trabajo, no hay forma de juego que no encuentre su modelo en alguna ocupación seria que le precede en el tiempo."
- A.Aberastury: "El mundo lúdico se origina en los primeros juegos de pérdida y recuperación, encuentro y separación."
- José Ortega y Gasset: "El juego es un esfuerzo, pero no siendo provocado por el premioso utilitarismo que inspira el esfuerzo impuesto por una circunstancia del trabajo, va reposando en sí mismo sin desasosiego, que infiltra en el trabajo la necesidad de conseguir a toda costa su fin."
- Henri Wallon: "En el juego puede entrar la exigencia y la liberación de las cantidades mucho más considerables de energía que las que pediría una tarea obligatoria. (...) La característica principal del juego en el adulto parece residir en el permiso"
- Melanie Klein: "Los juegos y las fantasías en las que se basan, son una elaboración de la escena primitiva"
- D.W.Winnicott: "El jugar tiene un ligar y un tiempo...No se encuentra adentro (...) tampoco está afuera. (...) Jugar es hacer (...) Es bueno recordar siempre que el juego es por sí mismo una terapia, (...) En él, y quizás sólo en él, el niño y el adulto están en libertad de ser creadores."
- S. Freud: "Podríamos decir que cada niño, en su juego, se comporta como un poeta, ya que crea un mundo propio, o mejor dicho, reordena las cosas de su mundo en una nueva forma que le agrada (...) Lo opuesto al juego no es lo serio sino lo real...A pesar de toda la emoción que caracteriza al mundo lúdico, el niño establece bien su diferencia y experimenta placer al unir sus objetos y situaciones imaginarias con las cosas tangibles y visibles del mundo real. Esta unión es lo que diferencia el juego de la fantasía (...) La actividad lúdica está determinada por un deseo en particular, el deseo de ser grande, el niño siempre juega a ser grande e imita aquello que sabe del mundo de los adultos (...) El niño no tiene motivos para ocultar el deseo de ser adulto... Entre las peculiaridades psicodinámicas del juego se destacan: a) se basa en el principio del placer. b) logra la transformación de lo pasivo en activo, merced a lo cual el niño obtiene la vivencia de dominio de sus experiencias traumáticas; c) satisface la compulsión a la repetición por el aprendizaje que con él logra y por el placer derivado de la repetición misma."
Jean Piaget: "El juego es producto de la asimilación que se disocia de la acomodación antes de reintegrarse en las formas de equilibrio permanente, que harán de él su complementario en el pensamiento operatorio o racional. En este sentido, el juego constituye el polo extremo de la asimilación de lo real al yo, y participa a la par, como asimilador, de esa imaginación creadora que seguirá siendo el motor de todo pensamiento ulterior y hasta la razón.
3. El desafío, elemento esencial del juego:
¿Qué hace que alguien se motive a jugar? El juego no puede ser ordenado por un otro. El desafío; aunque desconocido, ignorado e inconsciente, surge a partir de la posición subjetiva del jugador. Por lo tanto si bien se usa la actividad voluntaria, no está en el origen. El juego se juega, existe en el acto, no se fija en una representación mental. De allí lo inefable del juego, ya que es presencia, experiencia, devenir.
Aunque todo juego se inscribe en la realidad exterior, el objeto externo no aparece como objetivo real, aunque lo parezca, es simplemente un objeto pretexto, un cebo del motivo y no la motivación misma. Lo vemos en la cuestión del sujeto que se cansa rápido de jugar...de ganar en el juego, de servirse de un mismo desafío exterior. El juego se agota si no hay creatividad sobre el desafío externo que debe cambiar para conservarse en calidad de tal. El juego se muere si el desafío aparente, manifiesto, externo, se realiza.
Hay que repetir las apuestas externas para satisfacer el desafío afectivo del juego. Jugar y volver a jugar. El círculo de encierro que cerca al jugador en su juego sin fin proviene de la cadena: desafío afectivo inconsciente (tensión - necesidad) desafío externo consciente (ejercicio y placer del juego) desafío consciente del juego, etc.
¿Quién no tiene en su "economía secreta" algunos de estos objetos-cebo (materiales o imaginarios) en los cuales invertir y reinvertir sin cesar, desafíos de su propio juego afectivo?
El desafío del juego se inscribe en dos realidades: La psíquica y la exterior. El juego es una forma de intentar equilibrar el principio de placer y el principio de realidad. Hablamos de equilibrio justo entre los instintos de vida y de muerte. Es en ese equilibrio donde se encuentra la regla del juego. Pero eñlla solo existe en tanto es jugada. Dado que el juego se articula libremente, es decir no es dirigido desde afuera, que su realidad es ficticia (combina datos reales y datos fantaseados), su destino es incierto (no prevee desarrollo y/o desenlace) y por ello permite descubrir y resolver alternativas, es improductivo ya que no produce bienes y servicios, y promueve un desafío permanente; es que produce placer. El campo lúdico es autorregulable ya que la descarga o catársis de una vivencia permite la aparición y canalización de su vivencia antitética. El sujeto que juega se da permiso en el jugar. Sólo se juega si se quiere, cuando se quiere y el tiempo que se quiere.
Las teorías cognitivas afirman que el juego da lugar al aprendizaje.
En este sentido Piaget diferencia juego simbólico de juego reglado. El primero da lugar al desarrollo de la capacidad de representación y comprensión del mundo; y el segundo a la adaptación social (algo así como jugar en la fantasía lo que la cultura y su malestar imponen)
4. Sobre el juego y el adulto: ”El Juego del Psicoanálisis.” Claudio Glasman. "El adulto se ve obligado a abandonar el jugar, a renunciar a esta actividad y en su reemplazo, --ya que no hay renuncia a una actividad satisfactoria, sólo sustitución--, aparece el secreto e invisible mundo de la fantasía, al que tenemos acceso por el relato de los neuróticos, y también por las creaciones del poeta. Hay algo que es obvio: el sujeto adulto no deja de jugar y el juego ocupa, lo sepamos o no, un lugar fundamental en nuestra vida; cada uno de nosotros a su modo es un jugador. Los neuróticos también juegan y esto es importante, porque el juego no los libera de su neurosis. Algunos juegan neuróticamente, otros agobiados por sus obligaciones no pueden perder tiempo en "actividades inútiles". Sería interesante interrogar en otro lugar la posición de Winnicott para quien el jugar es en sí mismo una actividad curativa. En todo caso, podríamos decir que pensamos que el neurótico no se cura porque juega, sino que llega a jugar cuando por mediación de este partenaire especial que es el analista puede poner en juego aquello que hasta ese momento no había sido más que "una pesada carga que se lleva". Una de las formas de retorno del juego "como forma de rechazar el agobio intenso de la vida" es conquistar el placer del humor."
5. Reflexiones en torno al juego y el jugar. Gloria Briceño. "Efectivamente, existen para los jóvenes y adultos una extensa gama de diversiones que van desde el consabido fútbol a la lucha libre, el box, los toros, las peleas de gallos, carreras de autos, el billar y un sin fin de otras tantas actividades que varían en emoción, riesgo y placer. Hoy quizás como nunca, la sociedad moderna no escatima en proveer a niños y adultos de un caudal de actividades y espacios lúdicos, en donde se satisfacen las necesidades de jugar. Ante tales evidencias a nuestro alrededor, uno muy difícilmente podría desligar la actividad del juego de las conductas principales del ser humano y por lo tanto de su esencia misma....Las evidencias mencionadas al inicio nos indican que la actividad lúdica: el juego y el jugar, no es privativa de los niños, sino que se extiende hasta la edad adulta y quizás decae en la vejez. Por ello, no es extraño pues, que otras disciplinas como la antropología, la sociología y aún la historia, recuperan el comportamiento y rituales lúdicos de los adultos con referencia a su cultura, factor fundamental del desarrollo humano por el que la psicología mostró escaso interés en sus estudios tradicionales. Es por ello importante la reflexión sobre el papel que tiene el juego en la socialización del individuo y en su desarrollo adulto posterior, dependiendo del ambiente cultural al que pertenece. ¿Se juega igual en una sociedad que en otra? o ¿por qué perduran ciertos juegos y rituales en tipo de sociedad que en otro? y finalmente, ¿se puede decir que el juego tiene una "utilidad" o sentido funcional para el hombre y la sociedad?"
Estado del arte:
Los Massively Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPGs) se encuadran en tecnologías de realidad virtual como ambientes virtuales colaborativos donde millones de usuarios de forma voluntaria se sumergen e interactúan entre sí a través de avatars día a día.
En general los trabajos realizados en torno a los MMORPGs se han ocupado en conocer la motivación inicial del usuario en la elección del juego y qué lo motiva a permanecer en el mismo juego (citar trabajos). Los resultados de dichas investigaciones han establecido distintas clasificaciones motivacionales. A modo de resumen nombraremos cinco de ellas: achievments (logros), relationships (relaciones), immersion (sumergirse), escapism (escapismo), manipulation (manipulación).
Entendemos que el interés por la motivación corresponde a una inquietud propia de quien desea conocerla para promoverla por el beneficio que se obtiene del éxito del juego (desarrolladores, diseñadores, etc.). La inquietud por la motivación en el juego se genera en un marco de competitividad y que es propia de la lógica de mercado. No creemos que sea necesario emitir juicio de valor respecto a estas inquietudes, pero sin embargo situamos nuestras inquietudes en otra de las aristas posibles.
Consideramos que la función del juego excede a dichas categorías motivacionales. Desde nuestra perspectiva, la motivación puede no coincidir con un bienestar o satisfacción del usuario, e incluso puede coexistir malestar y motivación en el mismo usuario. De tal forma con la finalidad de conocer qué función cumple el juego en los usuarios de estos juegos, nos embarcamos en una doble tarea:
· realizar un recorrido bibliográfico acerca del juego, el jugar en niños, en adultos, en adolescentes;
· realizar una encuesta a usuarios de un MMPROG en particular: UO.
Preguntas que se hace la investigación
· En el adulto: ¿el uso de los MMORPGs son una forma de recuperación del jugar en el adulto? Relación con “la tregua, el descanso, el permiso”.
· En el adolescente: ¿el uso de los MMORPGs funcionan como ambientes en donde se presentan procesos propios de la conformación de la identidad?
· ¿Los MMORPGs permiten al usuario “revertir, compensar, negar” en la realidad virtual malestares respecto a la autoimagen, socialización, conflictos particulares?
Metodología:
La presente es una investigación de tipo descriptiva, cualitativa. Nuestras herramientas de recolección de datos es la encuesta a usuarios del MMPROG “UO” y el análisis realizado es cualitativo en base a cuatro ejes:
· Autoimagen,
· Grado de socialización,
· Conflictos,
· Continuidad o no entre realidad y realidad virtual
Resultados:
La muestra con la que trabajamos son 60 usuarios de UO. A continuación desarrollaremos los resultados en relación a los ejes de análisis planteados: AUTOIMAGEN: A todos los jugadores parece gustarle mejorar o cambiar su imagen, si bien ninguno se refiere a esta actividad como una de las preferidas. Los únicos que califican como "me desagrada" a esa actividad son: Uno que dice que "le gustaría ser diferente" (casi nadie dio esta opinión sobre la propia imagen) y afirma tener una imposibilidad física. Uno que emite una opinión neutra de su imagen. Uno que tiene psoriasis como imposibilidad física. Uno que padece pánico y está desempleado a causa de ello. Uno que sólo le gustan las actividades de ataque en UO. Fuera de estos casos, todos coinciden en que están conformes con su imagen pero podrían mejorarla.
GRADO DE SOCIALIZACIÓN:
Hemos notado que las relaciones interpersonales tienen mayor desarrollo en la realidad que en la realidad virtual. A su vez el criterio utilizado por la mayoría para considerar un nuevo vínculo a partir del MMORPG UO es el de “confianza”. Es notable el valor otorgado a la confianza para considerar un vínculo como amistad más allá de que la interrelación por fuera del contacto virtual no se concrete en la mayoría de los casos.
Todos los jugadores afirman tener una vida social en la que existen entre 5 y 50 amigos (asumimos que esta última cifra es metafórica a los fines de indicar que tienen tantos amigos que no vale la pena ponerse a contar). Asimismo, la inmensa y aplastante mayoría ve a sus amigos reales con una frecuencia de entre "1 vez por semana" a "casi todos los días". A partir de este dato, podríamos afirmar que la población media del UO no padece aislamiento social con respecto a los amigos. Por otro lado, dentro de UO, existe el mismo interés en actividades sociales e individuales en la mayoría de los casos.
CONFLICTOS: No son muchos los que afirman tener conflictos. Los que aparecen son: Dificultades económicas, junto con riesgo laboral y desempleo o cambio reciente de trabajo, a la cabeza de todo. Desengaño amoroso en segundo lugar. Enfermedades propias, imposibilidad física o enfermedad de familiar. Consumo de drogas (ninguno lo señala como conflicto) en último lugar. No se observa una tendencia a elegir actividades especiales según cada conflicto.
CONTINUIDAD CON LA VIDA COTIDIANA:
En esta muestra poblacional parece haber bastante continuidad entre la vida cotidiana y el juego.
Otros datos a destacar:
Incluso a aquellos que no practican deporte alguno, afirman que les gusta el deporte. Incluso a aquellos a los que no les gusta ir de compras les gusta comprar objetos virtuales en UO. Esto sugiere que el auge de este tipo de juegos también puede deberse a la posibilidad de explotar un mercado aún no capturado con las vidrieras o con la publicidad en TV.
Cuando hablan de amistad virtual, se repite el concepto de confianza. Aquí se abre otra línea de trabajo en cuanto a los cambios semánticos de la vida virtual.
CONCLUSIONES:
Nuestra población mayoritariamente está compuesta por adolescentes, lo cual conlleva realizar un análisis de los resultados teniendo en cuenta qué es la adolescencia.
Desde este punto de vista, consideramos que la fuerte presencia del criterio confianza para determinar como “amistad” un vínculo nuevo generado a partir de la realidad virtual y que llamativamente no se continúa fuera de la realidad virtual, puede explicarse por el proceso de construcción de identidad por el que atraviesan los adolescentes. Es decir el adolescente concibe al amigo como aquel que ofrece confianza, no amenazas contra el self, quien afianza una identidad y se ofrece como confiable depositario de las inseguridades que se le van presentando. Es decir la fiabilidad del prójimo es valorada por el adolescente por no representar amenazas en ese proceso de construcción de la identidad.
En lo que refiere al juego en el adulto el uso de los MMORPGs operan como una forma de brindar descanso y distracción, sobre todo despreocupación. El criterio del juego del adulto si bien es subjetivo, puede decirse que sus bases radican en el auto permiso. En tal sentido este juega desde que se permite a sí mismo “no deber, no tener obligaciones de lo que pondrá a hacer. De esta manera se encuentra concordancia, con los aportes de Joseph Leif y Lucien Brunelle, lo cual nos permite respondernos a los interrogantes de los que partió la investigación.
Con respecto a uno de los objetivos que correspondía a indagar si a partir del juego se intentaba revertir, compensar, o negar en la realidad virtual malestares respecto a la autoimagen, esto no pudo ser totalmente comprobado, dado el alto grado de continuidad entre la vida real y el juego. No se evidenciaron pruebas que permitan identificar algún tipo de compensación en el juego.
El juego en los sujetos ocupan un lugar fundamental en sus vidas, cada sujeto a su modo, es un jugador. Dado que los patrones se repiten de tal forma, que el juego no opera como “curativo”; esto quiere decir que este grado de continuidad entre la vida y el juego, solo funciona a modo de una descarga, distensión, pero no a modo de arreglar, o compensar a través del juego aquellas cosas que en la vida de cada individuo funcionan o son percibidas como conflictivas.
Quedara para otras investigaciones, ver qué tipo de juegos, o son las que a modo de descarga realizan lo mismo que la fantasía y el síntoma al neurótico. Esto es, “arreglar” en la fantasía aquello que en la realidad no puede tramitarse.
BIBLIOGRAFIA:
- Brunelle, L.; Leig, J.: La verdadera Naturaleza del Juego. Editorial Kapelusz. Buenos Aires. Argentina
- Cañeque, H.(1991), "Juego y vida, la conducta lúdica en el niño y el adulto", Buenos Aires, El Ateneo.
- Dinello, R.(1982), "El derecho al juego" (Traducción: Ana Valdez) Buenos Aires, Nordan Comunidad
- Incarbone, O. 1997) "Juego y Movimiento", Buenos Aires, Editorial Novelibro
Naveiras, D. (2005), "Juegos sociales, investigación acción" Buenos Aires, Editorial Stadium.
- Ortega,R.(1995), "Jugar y aprender"(Colección Investigación y enseñanza no.3) Sevilla:Díada Editora SL
- Tychsen, a.; Hitchens, M.; Brolund, T.: Motivations for Play in Computer Role-Playing Games. http://www.nickyee.com/daedalus/archives/pdf/3-2.pdf
- Yee, N.:Motivations of Play in MMORPGs. http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1496995&dl=GUIDE&coll=GUIDE&CFID=94671942&CFTOKEN=77244294
- Yee, N.: The Demographics, Motivations and Derived Experiences of
Users of Massively Multi-User Online Graphical Environments. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.92.1325
- Yee, N.: The Psychology of
Massively Multi-User Online Role-Playing Games:http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.87.4729
- Yee, N.:Motivations of Play in Online Games.http://nickyee.com/pubs/Yee%20-%20Motivations%20(2007).pdf
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